Stats des héros

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Stats des héros

Message  Primate le Lun 21 Mai - 14:53

Nous avons décidé de créer ces statistiques, ou "stats", afin de pouvoir comparer les prouesses de nos héros, mais aussi et surtout de nous permettre de trancher dans les combats et confrontations RP.

Ces règles sont un outil, et ne se substituent en aucun cas au RP.

**Important** Notez que les descriptifs des stats sont un maximum. Si votre héros se situe plutôt entre deux degrés, précisez simplement sa limite.
Exemple : Black Flag court beaucoup plus vite qu'un humain ordinaire, mais pas aussi vite qu'une formule 1, j'ai donc spécifié : Vitesse 4* 80km/h maximum.


INTELLIGENCE
Stat représentant les capacités cognitives, de réflexion, de stockage d'info, de planification et de logique de votre perso
1-Vous n'avez pas été scolarisé ou éduqué. A moins que vous ne soyez un peu lent...
2-Vous avez suivi le minimum d'études obligatoires.
3-Vous êtes diplomé et avez réussi de hautes études (Avocat, médecin, ingénieur...)
4-Vous êtes un chercheur reconnu (Chirurgien renommé, savant...)
5-Génie du siècle, vous êtes une sommité internationale (Albert Enstein...)
6-Surhumain, vous êtes aussi performant que le plus puissant des ordinateurs
7-Omniscient, votre savoir dépasse l'entendement humain. Rien ne vous est impossible.

FORCE
Stat représentant la force brute, la capacité à soulever des poids et à infliger des dommages avec sa seule force physique.
1-Vous ne faites jamais d'exercice, et vous avez du mal à bouger des meubles
2-Vous êtes en bonne santé, mais ne pratiquez que peu d'exercice
3-Vous êtes un athlète, les tractions et les pompes ne vous font pas peur.
4-Vous soulevez un van, traversez un mur de brique, et défoncez les portes blindées.
5-Vous soulevez un camion, jetez un van au loin, et traversez le béton armé.
6-Vous soulevez un avion de ligne, jetez un camion au loin, et traversez un bunker.
7-Vous soulevez un porte avion, jetez un avion de ligne au loin, vous créez des séismes, et vous traversez l'acier.
*Traverser une matière signifie qu'à l'aide d'un seul, ou de plusieurs coups votre héros peut littéralement passer au travers.

RÉSISTANCE
Stat représentant la capacité à encaisser les dommages, les toxines et la fatigue. En cas de champ de force ou d'armure, la résistance du champ/de l'armure et du perso sont à préciser.
1-Vous êtes constamment enrhumé et vous êtes de faible constitution. Lopette va.
2-Vous êtes en bonne santé, touchez du bois.
3-Vous êtes un athlète, vous avez une santé de fer, ou vous êtes un héros.
4-Mur de brique. Lames, armes de rue, et tirs de petits calibres vous chatouillent.
5-Porte blindée. Armes conventionnelles tels fusils d'assaut ou explosions de grenades vous égratignent.
6-Tank. Les armes lourdes, anti-véhicule, ou même une flamme de chalumeau ne peuvent vous blesser.
7-Invulnérable. Les missiles vous piquent à peine et vous pouvez vous baigner dans un four industriel. Seules les armes de destruction massives peuvent vous neutraliser.

ESPRIT
Stat représentant la force de volonté, le charisme, et surtout les capacités psioniques ou mystiques de votre perso.
Pour les télékinesistes et les mystiques, l'esprit peut se substituer à la stat Force et / ou Projection d'énergie pour le levage et les dommages infligés. En cas de rafale mentale pour un télépathe, on oppose les esprits concernés pour établir les dommages infligés.

1-Vous êtes un bigorneau, et vous ne vendez pas de bâtons de la mort.
2-Lambda. Vous passez inaperçu dans la foule.
3-Charismatique. Vous sortez de l'ordinaire, et vous avez une forte personnalité.
4-Volonté de fer. Vous en avez déjà bavé ou vous avez suivit un entrainement à la torture.
5-Esprit supérieur. Vous avez atteint l'illumination ou vous êtes un psi/mystique.
6-Volonté indomptable. Vous pouvez interagir avec des choses qui rendraient fou des esprits plus faibles, et gagner.
7-Forteresse mentale. Rien ne peut vous détourner de vos buts... Rien.


PROJECTION D'ENERGIE
Que ce soit vous qui projetiez de l'énergie ou que vous disposiez d'un arsenal, cette stat vous permet de définir les dommages que vous infligez par ce biais.
1-Rien, vous vous contentez de faire des bruitages à la "piou piou".
2-Vos pouvoirs peuvent gêner ou handicaper temporairement un homme (taser, petite flamme, flashball, chloroforme...).
3-Vous pouvez blesser sérieusement un homme(battes, lames, tirs de petit calibre, feu de poubelle).
4-Vous tuez facilement un homme (gros calibres, fusil d'assaut, grenades, incendie).
5-Vous détruisez aisément un petit immeuble (Armes de tank, mini gun,feux chimiques).
6-Vous pouvez raser un quartier (Missiles, bombe, four industriel).
7-Vous êtes une arme de destruction massive sur pattes.

COMBAT
La stat de combat défini les capacités dans le maniement des armes et du corps à corps de votre perso. On inflige les dommages égaux aux armes utilisées ou à la force de votre perso s'il n'est pas armé. Le combat représente également le génie tactique de votre personnage, et sa capacité à affronter de multiples dangers. précisez le(s) type(s) de combat (distance et/ou corps à corps).
NB : le combat sert également à esquiver les coups. A partir de 2 crans d'écart supérieur de la stat de Vitesse, on diminue de Vitesse -1 la stat de Combat adverse, et donc les chances d'esquive et de toucher de l'ennemi.

1-Vous tombez dans les vapes à la seule vue du sang.
2-Vous ne savez pas vraiment vous battre, mais vous avez vu tous les films de Statham.
3-Vous vous entraînez régulièrement (forces de police, militaires, ceinture noire).
4-Warrior. vous êtes un vétéran éprouvé par de nombreux conflits (Quelques dans en arts martiaux, navy seals, swat).
5-Expert. vous pouvez étendre plusieurs types en même temps sans transpirer.
6-Maître scarabée. vous anticipez toujours les coups, et vous ne vous placez jamais au hasard dans l'espace.
7-Combattant légendaire. vous savez ce que va faire l'ennemi avant que lui-même n'y pense.

VITESSE
Stat représentant la capacité à se mouvoir de votre perso. Précisez le(s) type(s) de déplacement. Pour les héros qui bougent et pensent à très haute vitesse, ils peuvent remplacer la stat Combat par Vitesse.
1-Vous êtes une larve, vous boitez, ou vous êtes handicapé d'une quelconque façon.
2-Vous pouvez attraper un bus au vol avec une bonne suée.
3-Vous êtes un athlète, Karl Lewis n'a qu'à bien se tenir.
4-Bolide. Vous vous déplacez aussi vite qu'une formule 1 ou un hélico.
5-Supersonique. Vous pouvez franchir le mur du son sans problème, et faire la course avec des jets ou courir sur l'eau.
6-Orbital. Vous pouvez faire le tour de la planète plusieurs fois en une journée ou atteindre la lune.
7-Intersidéral. Vous pouvez voyager vers d'autres galaxies.

PERCEPTION
Stat représentant les capacités sensorielles, et extra sensorielles de votre perso.
1-Vous rateriez une vache dans un couloir (myope sans lunettes, malentendant...)
2-Vous repérez les jolies filles dans la rue.
3-Détective. Vous savez lire entre les lignes, et repérer les détails bien cachés.
4-Aware. L'un de vos sens est surhumain, ou votre intuition est infaillible.
5-Sentinelle. Comme Jim Ellison, plusieurs de vos sens sont surhumains.
6-Sixième sens. Vous avez un sens du danger, ou accès à un sens paranormal.
7-Superman. Vous entendez les battements d'ailes d'un papillon distant de plusieurs kilomètres.

Les attaques mystiques se résistent avec l'Esprit, tout comme les assauts Psychiques.

Seuls les sorts invoquant des forces naturelles ou concussives se résistent avec la Résistance (invoquer des flammes naturelles, attaques de griffes de démons, bélier de force etc.).


Dernière édition par Primate le Lun 21 Mai - 15:29, édité 1 fois
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Re: Stats des héros

Message  Primate le Lun 24 Sep - 9:33

LES RÈGLES DE CONFRONTATION

Par confrontation nous entendons une contestation de deux stats.

Tout d'abord oui avoir une stat supérieur à celle de l'adversaire permet d'envisager la victoire, surtout si l'écart est de plusieurs crans.

MAIS

Si l'attitude du perso le plus faible est défensive, et que son RP est convaincant, il peut espérer tenir un certain temps contre son adversaire. Il est ainsi possible de tenir bon le temps d'attirer l'ennemi dans un piège ou de voir la cavalerie arriver.

COMMENT GAGNER DES CRANS BONUS DE STATS ?
Certaines précautions, la ruse, et le RP d'un perso peuvent lui faire gagner de 1 à 3 crans gros maximum (3 crans signifient une GROSSE préparation et une tactique ou un équipement spécifique), ce qui nous amène au cas numéro 1.

Par exemple, prévoir une tenue isolante contre un type aux pouvoir électrique, ou au contraire attirer son ennemi dans l’eau alors qu’on peut projeter de la foudre… Frapper un colosse invulnérable avec un 38 tonnes rempli de gasoil… Jeter du sable dans les yeux de ce putain de ninja… Prendre son temps pour étudier la scène de crime… Prévoir des lunettes infra rouge pour entrer de nuit  dans ce hangar… Etc.

SI  Les deux adversaires sont égaux ?(Stats identiques)
DANS CE SEUL CAS, ET SI LE RP NE SUFFIT PAS A DÉTERMINER UN VAINQUEUR
On résout ça au dé (uniquement le MJ qui lance le dé pour tout le monde), avec des bonus / malus selon les RP et les tactiques exposées au MJ.


LES DEGRÉS DE RÉUSSITE

Dans toute confrontation de stat nous aurons un attaquant et un défenseur, même s’il ne s’agit pas d’affrontement réel.

-Stat inférieure de plus de deux crans PUNY HUMAN !
Même pas la peine de se poser de questions sur l’issue du combat, qui doit se résoudre très vite.

-Stat inférieure de 2 crans
Hors combat : L’action échoue
Combat : Il est possible de se défendre contre un ennemi qui a deux crans de plus dans sa stat, et de gagner un peu de temps, mais le MJ doit garder en tête que l’écart est grand et que le combat ne doit pas s’éterniser.
Dommages : inoffensifs contre le défenseur

-Stat inférieure d’1 cran
Hors combat : L’action échoue de peu
Combat : Il est possible de se défendre, et de temporiser pour prendre l’avantage plus tard, grâce à une astuce, un élément du décor etc. Toutefois l’écart est encore important et le perso est sérieusement surclassé.
Dommages : Le défenseur ressent le coup, mais , n’est ni étourdit ni blessé.

-Stats égales
Hors combat : L’action réussi, mais à minima. Pour la perception on aura « cru voir quelque chose », pour l’intelligence ce sera « je l’ai sur le bout de la langue… » etc.
Combat : Les deux adversaires ne parviennent pas à prendre le dessus. Seul le rp, et l’utilisation d’autres facteurs pourront résoudre le combat.
Dommages : Un dommage égal blesse légèrement ou étourdit la cible (plusieurs dommages de ce type finissent par blesser ou sonner la cible comme ci-dessous).

-Stat supérieure d’1 cran
Hors combat : Action réussie. Le perso obtient des infos ou des résultats, mais il aurait pu avoir plus de compléments avec une stat supérieure ou un bonus de RP / matériel.
Combat : L’adversaire à le dessus (voir défenseur inférieur d’un cran)
Dommages : Un dommage supérieur d'un cran blesse sérieusement ou sonne la cible.

-Stat supérieure de 2 crans
Hors combat : L’action est brillamment réussie. Le perso obtient rapidement l’information ou le succès, avec des détails supplémentaires.
Combat : En cas de combat de groupe, et si le perso a au moins deux crans de plus en stat Combat ou Vitesse (si Bolide seulement) ou Projection d’énergie que ses adversaires, il peut alors attaquer plusieurs ennemis à la discrétion du MJ(bien entendu pour le combat à mains nues les ennemis doivent se trouver au corps à corps).
Dommages : Un dommage supérieur de deux crans blesse grièvement ou assomme la cible, qui est hors combat ou pas loin de l’être. Un perso ayant subit 2 blessures d’un cran ou une blessure de 2 crans ne peut guère plus que reculer, se défendre, et grimacer de douleur. Un être humain ordinaire meurt le plus souvent rapidement de ce type de blessures et est inconscient. Le MJ peut décider de laisser le perso conscient selon le degré de sa stat d’Esprit.

-Stat supérieure de plus de 2 crans
Cf défenseur plus de 2 crans « PUNY HUMAN »
Dommages : Tout dommage supérieur à 2 crans place la cible directement dans le coma ou pire.

ROUND DE COMBAT

Un combat se divise en un ou plusieurs rounds.
Dans un round, chaque participant accompli au moins une action (cf stat combat supérieure de 2 crans en combat ci-dessus). On détermine l’initiative, puis on résout les actions au cas par cas.

INITIATIVE

1) Tout le monde déclare une à X action dans l'ordre croissant de la stat combat (du plus faible au plus fort)
2) Résolution des actions

-Action simple : communiquer, ramasser quelque chose, dégainer, chercher...
-Action complexe : Se mettre à couvert, attaquer, se défendre, se déplacer, se servir d'un appareil, etc.

Comment changer l'initiative, renverser le cours du combat ?

Pour accroître son initiative il y a deux solutions :

-Le RP, par qui vous pouvez obtenir des crans de stat, et donc d'initiative. La tactique, la surprise, les actions de groupe peuvent jouer là dessus.

-La DÉFENSE TOTALE. Se mettre en défense accroît votre stat d’un cran (ou plus selon MJ et situation), et vous n'accomplissez pas d'autres actions quel que soit votre score en Vitesse ou en Combat. Mais vous bénéficiez du bonus en Combat pour votre prochaine Initiative uniquement (pas pour toucher, mais pour fuir ou vous protéger par exemple.)

LE DÉPLACEMENT EN COMBAT
Sans un minimum de règle, le déplacement peut vite devenir ingérable. Se déplacer est une action complexe, et la stat Vitesse est à diviser en deux catégories :

-La Vitesse hors combat: décrite dans le descriptif de la stat.
-La Vitesse en combat: Qui varie grandement selon la stat.

Cela reste à la discrétion du MJ, mais un héros qui se déplace vraiment vite par rapport à ses adversaires ne compte pas son déplacement comme une action complexe, mais comme une simple. A partir de plus de deux crans le héros peut aller et venir entre tous ses ennemis sans problème.

En termes de distance pure, et pour donner un exemple, on peut dire qu'un héros qui a 4 en Vitesse peut sauter d'un toit à l'autre en une action de mouvement.
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